Зачем китайские власти взвалили на себя бремя борьбы с игроманией у подрастающего поколения, и только ли на подростков направлены новые ограничительные меры?
Китайским детям запретили играть в онлайн-игры больше трех часов в неделю, причем использовать эти три часа можно только с 20 до 21 часа по пятницам, субботам, воскресеньям и праздникам. Казалось бы, вот оно, простое решение непростой проблемы игровой зависимости. Но так ли все однозначно?
Китайские власти не впервые пытаются бороться с игровой зависимостью среди подростков (речь идет о лицах младше 18 лет, а сама игромания в КНР официально признана психическим расстройством). Первая попытка государственной волей ограничить игровое время была сделана три года назад: до последнего времени подросткам в Китае можно было проводить за играми по полтора часа в будние дни и аж по три часа в выходные. Также в 2018 году более чем на полгода было заморожено лицензирование новых видеоигр. Разумеется, все это предпринималось во имя здоровья детей, но многие тогда заподозрили в действиях властей политическую цензуру.
И вот — новое ужесточение.
Узнав нынешние новости из Китая, многие наши охранители и просто консерваторы по жизни тотчас приободрятся и призовут брать пример с восточного соседа. Во-первых, тут просматривается возможность реализовать наконец, столь желанный для многих вход в интернет «по паспорту». Во-вторых, хочется, конечно, вообще детей побольше во всем ограничивать: наша школа воспитания традиционно построена, в основном, на запретах, а не на свободах и предоставлении возможностей. Конечно, ради их же, детей, физического и, что еще важнее для многих, духовно-нравственного здоровья. Да и взрослых это тоже касается.
Касательно и первого, и второго в мире есть две, скажем так, генеральные линии — при том, что мнение «всего прогрессивного человечества» насчет пагубности для подростков излишнего (но именно излишнего) увлечения видеоиграми вполне однозначное: таковое вредно и ведет к целому ряду как физических, так и когнитивных, и психологических расстройств. Расстройства эти вполне очевидны и во множестве описаны (перечислять — долго, погуглите сами).
Одна «генеральная линия» исходит из того, что не государству решать — а тем более прямо предписывать, — сколько ребенок может сидеть в компьютере или гаджете, и что он там при этом должен видеть. Это дело семьи, родителей, а иное есть тоталитаризм с далеко выходящими за рамки видеоигр последствиями. Поэтому даже осознавая вред, который наносит детям игровая зависимость, родители во многих демократических странах в большинстве своем выступают против того, чтобы именно государство влезало со своим регулированием и запретами в эту сферу: мол, мы сами со своими детьми разберемся.
А вот другая «генеральная линия», напротив, исходит из того, что именно государство должно жестко регулировать всё — в том числе и такие аспекты сугубо частной жизни.
Напомним, что лет десять назад вопрос о запрете отдельных компьютерных игр активно обсуждался в США. Более чем в десятке штатов появились законы, запрещающие, в частности, продажу «жестоких» видеоигр детям — дескать, такие игры негативно сказываются на поведении несовершеннолетних. Дело дошло до Верховного суда. И что же? Суд, во-первых, встал на защиту видеоигр как проявления свободы слова, а во-вторых, указал: имеющиеся научные данные не доказывают, что именно жестокие видеоигры заставляют несовершеннолетних вести себя агрессивно.
В Китае, впрочем (и не только там, как мы знаем), государство считает себя верховным пастырем для своих подданных, которых оно должно и имеет полное право окормлять по всем статьям, по каким только сочтет нужным. Причем, в случае с играми власти КНР без лишних сомнений (ради блага детей же!) замахнулись на весьма нешуточный бизнес: решение привело к резкому падению акций китайских IT-компаний, прежде всего работающих в сфере видеоигр (таких как Tencent, NetEaseт и XD Inc.). Tencent даже решила заранее продемонстрировать, что она «святее папы римского», запретив своим несовершеннолетним пользователям играть в компьютерные игры больше часа в будние дни и двух часов — в выходные (власти, как видим, пошли дальше). А заодно запретила детям младше 12 лет тратить деньги на внутриигровые покупки и призвала рассмотреть возможность введения полного запрета на игры для детей этого возраста. Ей, надо полагать, зачтется такое рвение.
Надо сказать, что китайские власти повели себя по отношению к бизнесу не то чтобы совсем уж зверским образом: доходы от тех игр, в которые играют именно несовершеннолетние, составляют в среднем не более 5% от общих «игровых» доходов компаний. Хотя «экономика большого масштаба», конечно, работает и здесь: как-никак, в одном только Китае не менее 110 млн подростков играют в видеоигры. Но рынок, так или иначе, все же насторожился, и есть от чего: ужесточение игровых правил — уже не первый за последнее время «наезд» китайских властей на IT-гиганты. И отражает он, по мнению наблюдателей, более опасную тенденцию: закручивание гаек не только в интернете, но и на фондовом рынке. Например, попытки властей ограничить китайским технологическим гигантам возможность выхода на западные финансовые рынки.
И это, отметим, в то время, когда во всемирном масштабе компьютерные игры заняли место одного из самых быстро растущих бизнесов. Общий объем его в 2020 году составил 90 млрд долларов и будет прибавлять, по разным прогнозам, от 2,3% до более 9% ежегодно в ближайшие пять лет (можете бежать покупать акции соответствующих компаний), достигнув, не исключено, объемов 255-560 млрд к 2025 году. В мире в компьютерные игры играют (опять же по разным оценкам) от 2,5 до 3,6 млрд человек. Их траты только в иммерсивных (создающих эффект погружения в виртуальную реальность) играх и только за прошлый год достигли 4,5 млрд долларов. В нынешнем же году прибыль от компьютерных игр составит по миру 180 млрд долларов. Почти 60% всех игр приходится на смартфоны.
То есть такие игры точно стоят свеч — особенно в Азиатско-Тихоокеанском регионе, на который приходится более половины мирового рынка, и где расположен самый крупный национальный рынок — разумеется, Китай.
Правда, игра с виртуальной реальностью не проходит бесследно. По подсчетам ВОЗ, от 0,3% до 1% населения в западных странах страдают от игровой зависимости. При том что в игры играют до 60% американцев и в среднем 48% европейцев (в северных странах типа Норвегии показатели существенно выше). В России со статистикой по этой части есть проблемы. Они есть, потому что точной статистики — нет. По разным оценкам, в компьютерные игры у нас играют от 50 до 60% населения (средний возраст игроков около 35 лет). Точных данных по числу страдающих именно игровой зависимостью (она отличается от интернет-зависимости в целом) в нашей стране тоже нет. Разброс оценок большой, цифра достигает 20 млн человек, но она кажется сильно завышенной на фоне европейских данных и оценок отечественных медиков, дающих число интернет-зависимых в нашей стране на уровне 6 -14% пользователей сети.
Российский Минздрав еще только собирается включить «игровые расстройства» в число официально признаваемых болезней. Видимо, когда включит, тогда и появится более точная статистка учета. ВОЗ, в свою очередь, внесла игроманию в список болезней еще в 2018 году, указав, что это расстройство приводит к стрессу и нарушениям в личной, семейной, социальной, образовательной, профессиональной и других важных сферах жизнедеятельности. Я лично знаю пару случаев разводов из-за игромании мужей.
В Южной Корее (где ситуация, наверное, наиболее запущенная) игромания у подростков признана серьезнейшим медицинским кризисом: не менее 8,5% детей в этой стране страдают от игровой зависимости. Которая, странным образом, вообще в азиатских странах существенным образом выше, чем в среднем по миру или на Западе. Поэтому в той же Южной Корее с 2015 года действует общегосударственная программа «лагерей цифрового детокса» для подростков, где их в буквальном смысле лечат от этой болезни всякими полезными занятиями, обучая в том числе обходиться какое-то время без смартфона и не впадать при этом в панику депривации.
Отношение большинства россиян к компьютерным играм — негативно-настороженное: по данным соцопросов (ВЦИОМ), более половины наших сограждан (58%) считают, что видеоигры приносят больше вреда, чем пользы, отмечая при этом негативное влияние на психику и проявления агрессивного поведения. 54% граждан плохо относятся к увлечению играми близких.
Однако в «бочке дегтя», которую принято опрокидывать на компьютерные игры, есть и своя «ложка меда». Согласно некоторым исследованиям, определенные типы видеоигр могут улучшить работу мозга при выполнении узкого набора задач. Они также могут развивать способность к пространственному мышлению. Активные «игроки» (но не игроманы, подчеркнем) лучше переключаются между распределенным вниманием (способностью мозга реагировать на стимулы одновременно) и фокусированным вниманием (способностью концентрироваться на целевом стимуле).
Наконец, поколеблено едва ли не самое устоявшееся предубеждение против компьютерных игр: оказывается, игры с элементами насилия не ведут напрямую к антисоциальному поведению. По данным американских исследований, за последние 20 лет подростковая преступность упала на 80%, тогда как доля потребления жестоких игр, наоборот, резко выросла. Почему? Да хотя бы просто потому, что несовершеннолетние стали меньше слоняться по улицам и меньше попадать в криминальные компании и ситуации.
Некоторые игры могут сильно повышать эффективность учебного процесса во многих областях знаний. В Индии даже в TikTok запустили образовательный контент. Хотя, казалось бы, где ТiкТок, а где — образование. Для пожилых людей игры еще и отодвигают момент наступления старческой деменции. Людям трудоспособного возраста помогают формировать навыки командной работы и стратегического планирования, а также способность «алгоритмического» решения отдельных проблем.
Если «поигрывать» умеренно, не более 2—3 часов в день, то, по данным некоторых европейских исследований, самочувствие игроков выглядит получше, чем не-игроков: первые в среднем более оптимистичны по жизни. Важно только, чтобы игра не переросла в игровую зависимость, когда человек теряет контроль над своей игровой деятельностью, отдавая приоритет компьютерной реальности в ущерб другим занятиям.
Но тут все ровно так, как и со многим другими человеческими занятиями: если в меру, то пользы, как правило, больше, чем вреда. А вот определять, что «в меру» в каждом конкретном случае, а что нет, должен скорее сам человек (или родители, если речь о несовершеннолетних), опираясь на советы и рекомендации специалистов, разумеется.
Государству же, по большому счету, лучше оставаться вне игры, присматривая лишь за тем, чтобы не было явно и заведомо криминальных эксцессов.