Из вредного для психики и бесполезного праздного времяпрепровождения компьютерные игры превращаются в образовательный инструмент, оружие идеологической борьбы, проводник традиционных ценностей — и доходный бизнес
Москва XVII века, Смутное время. Вот-вот должно произойти важное событие — Земский собор, призванный объединить Русь. Вокруг трона разворачивается отчаянная борьба. Молодой казак Кирша оказывается втянут в водоворот событий: ему предстоит выявлять подосланных шпионов, распутывать политические заговоры, противостоять наемным убийцам, а еще гулять с казацким размахом и, конечно же, влюбляться… Таков сюжет новой российской компьютерной игры «Земский собор», старт продаж которой намечен на 4 ноября. С бюджетом почти в 1 млрд рублей игра претендует на звание одного из самых дорогих отечественных проектов в этой сфере. Она создана при активном содействии государства, которое взяло курс на поддержку отечественной гейм-индустрии, осознав ее важность для развития современного российского общества.
Разработчик «Земского собора» новосибирская компания «Сайберия Нова», в штате которой сегодня числится более 60 сотрудников, была создана в 2015 году и начинала с разработки компьютерной графики для сторонних крупных корпораций. Позже компания решила создавать и свои игры. Так, в апреле прошлого года она вывела на рынок игру «Смута», созданную при поддержке крупного бюджетного гранта от Института развития интернета (ИРИ). Сумма гранта официально не раскрывается, но, по оценкам РБК, его размер составил около 490 млн рублей. Несмотря на критику со стороны некоторых игроков, у «Смуты» появилась внушительная армия поклонников: по данным производителя, за полтора года с момента выхода было скачано более 1,2 млн копий.
«Земский собор» — продолжение «Смуты». Размер инвестиций официально не называют, однако, по независимым оценкам, общая цена проекта может приближаться к 1 млрд рублей — это хоть и не рекордная, но значимая сумма в российской игровой индустрии. «Мы хотим, чтобы игрок прочувствовал дух Смутного времени, окунулся в сложные политические и социальные противостояния и увидел историю глазами реального участника, — рассказал “Моноклю” Сергей Русских, креативный директор студии “Сайберия Нова”. — Помимо развлечения, наша цель — донести до игроков важность исторического контекста, показать сложность событий, где нет однозначных героев или злодеев, а каждая сторона действует по своим мотивам».
По словам создателя игры, в новый проект был внесен ряд важных доработок, которые должны привлечь пользователей. В частности, обновлены игровые механики, связанные с оружием: например, у главного героя появились метательные ножи. Кроме того, в игре теперь есть новые удобные карты для ориентирования, добавлены интересные локации и персонажи — в частности, в сюжете можно встретиться с Лжедмитрием Третьим.
Начало продаж «Земского собора» намечено на 4 ноября, розничная цена для пользователей пока не объявлена. Но, по словам производителя, те, кто ранее купил «Смуту» (сейчас ее цена составляет 410 рублей), получит доступ к «Земскому собору» бесплатно. «Интерес к проекту “Смута” на старте в силу его новизны был огромным, — продолжает Сергей Русских. — На сегодняшний день скачано более 1 миллиона 220 тысяч копий, что подтверждает сохранение интереса к игре. Прогнозов по продажам нового “Земского собора” мы не даем, но рассчитываем, что игра найдет отклик у тех, кто любит динамичные приключения с погружением в исторический контекст и ценит баланс между сюжетом и действием».
Появление новой исторической остросюжетной игры «Земский собор» — следствие динамичного развития российского и мирового рынка компьютерных игр (так называемых видеоигр, или гейминга). Наряду с кино и музыкой видеоигры прочно входят в число самых массовых вариантов проведения досуга. По оценкам международных аналитических компаний Newzoo и Statista, к концу 2025 года число любителей компьютерных игр достигнет 3,5 млрд человек — 44% от общего населения Земли. Для сравнения: десять лет назад этот показатель был почти вдвое меньше — около 2 млрд пользователей (см. график).
Стремительно растут и обороты глобальной индустрии видеоигр: по данным Newzoo, в 2024 году выручка здесь составила 188 млрд долларов — в 2,2 раза больше, чем десять лет назад (в 2015-м объем рынка оценивался в 84 млрд долларов). Распространению гейминга способствуют прежде всего удешевление гаджетов при росте их производительности и увеличение скорости интернета. По подсчетам Newzoo, среднестатистический геймер тратит на видеоигры 9–11 часов в неделю. При этом подавляющее число людей (2,9 млрд, 83%) предпочитают играть на смартфонах и мобильных устройствах, еще 1,6 млрд — на настольных компьютерах (ПК). Специализированные игровые приставки (консоли) используют 260 млн геймеров.
Эксперты выделяют несколько основных жанров современных видеоигр. В шутерах, или «стрелялках» (от англ. shoot — «стрелять»), требуется поражать цели с помощью различных видов оружия. В ролевых играх (RPG) пользователи выступают в роли определенных персонажей в вымышленном мире. Приключенческие — это интерактивный увлекательный сюжет с главным героем, которым управляет геймер, — к этому жанру и относится «Смутное время». Ну и казуальные мобильные игры — продукты с простой механикой и короткими сессиями, предназначенные для широкого круга пользователей.
Впрочем, крупные проекты часто представляют собой смесь жанров. Например, в Roblox, которая сейчас считается самой популярной игрой в мире, есть элементы RPG, шутеров, приключенческих сюжетов. Это платформа для создания виртуальных миров: игра состоит из «плейсов» — мини-игр, создаваемых самими пользователями, где можно строить дома, проходить квесты, подбирать наряды для своего аватара (цифрового двойника) или вести бои до последнего выжившего. Ежемесячная аудитория Roblox уже достигла рекордных 380 млн активных пользователей, в проекте создано 4,6 млрд аккаунтов. Игра, появившаяся в 2006 году, принадлежит американской компании Roblox Corporation, рыночная капитализация которой сейчас оценивается более чем в 90 млрд долларов, а выручка по итогам прошлого года составила 3,6 млрд.
Однако миллиардные обороты имеет не только Roblox, но и сотни других игровых компаний, конкурирующих за расширение своей аудитории и за удержание ее внимания. В последнее время в этой сфере все активнее используются технологии искусственного интеллекта: анализируя действия пользователя, они позволяют максимально персонализировать игровой процесс, предлагая наиболее подходящие для геймера элементы (сюжеты, сценарии, персонажей).
Трансформируются и бизнес-модели: если раньше монетизация здесь была основана на принципе первоначального приобретения игрового продукта, то сейчас модель pay-to-play занимает всего 15% мирового рынка. Остальные 85% предполагают бесплатное предоставление доступа (free-to-play), монетизация же осуществляется за счет размещения рекламы и продажи различных виртуальных игровых товаров, например какой-нибудь сверхпрочной брони или скорострельной пушки.
Такой подход привел к появлению значимых внутриигровых активов: вроде бы несерьезные нарисованные доспехи, мечи, автомобили на самом деле стоят вполне реальных денег и сформировали внушительный рынок. За наиболее ценные игровые артефакты фанаты готовы платить огромные суммы — десятки, сотни, порой даже миллионы долларов. Регуляторы разных стран уже бьют тревогу: внутриигровые платежи могут превратиться в средство легализации преступных денег или стать способом заработка, который не отслеживается фискальной системой.
В России рынок компьютерных игр тоже динамично развивается. По данным Strategy Partners и Организации развития видеоигровой индустрии, по итогам прошлого года он достиг 187 млрд рублей, а за следующие пять лет может увеличиться в 1,7 раза — до 327 млрд. Президент Владимир Путин в одном из своих недавних выступлений заявил, что компьютерными играми в нашей стране увлекается примерно 60% граждан в возрасте старше 16 лет и по числу играющих РФ входит в топ-5 в мире.
С ростом популярности видеоигр меняется и отношение к ним. Еще пять лет назад опросы ВЦИОМ показывали, что около 60% россиян считают гейминг вредным занятием, поскольку он вызывает зависимость (на это указали 26% респондентов) и ухудшение зрения (23%), плохо влияет на психику (13%) и способствует деградации умственных способностей (10%).
И действительно, в 2018 году Всемирная организации здравоохранения включила игровую зависимость в Международную классификацию болезней. Но при этом официальная медицина добавляет, что «игровая аддикция» обычно лишь следствие и одно из возможных проявлений других проблем: психических, психологических, социальных, физиологических и т. д. Стереотип «компьютерные игры провоцируют агрессию и насилие» тоже не отражает реальность: последние исследования свидетельствуют, что роль игр здесь преувеличена, а всплески агрессии связаны в большей степени с проблемами в семье и обществе.
Эксперты признают, что в разумных количествах видеоигры могут приносить пользу. Например, согласно исследованиям VK Play, 37% российских геймеров считают, что игры помогают им справиться со стрессом. Кроме того, это способ социализации: 49% опрошенных заявили, что благодаря играм нашли хороших друзей, а 18% — романтического партнера. Более трети респондентов уверены, что совместная игра с друзьями и партнерами позволяет укрепить отношения и эмоционально сблизиться.
Растет и значение гейминга для общества: в своем недавнем исследовании «Компьютерные игры и метавселенные» специалисты ИРИ подчеркнули, что в этой области можно выделить как минимум три социально значимых направления: образование (как школьное, среднее специальное и вузовское, так и повышение квалификации, переподготовка и обучение в промышленности и производстве), медицина (терапевтический, диагностический, реабилитационный и образовательный аспекты) и военное дело (обеспечение боевой слаженности подразделений, образовательные аспекты, симуляция экстремальных ситуаций и отработка навыков поведения в них).
К тому же в условиях обострения геополитической обстановки игры становятся инструментом идеологической борьбы. В продуктах зарубежного производства явно или неявно пропагандируется превосходство западного общества, искажается история. Более того, на создание игр антироссийского характера сегодня даже выделяются гранты.
По совокупности всех этих причин власти и решили уделить особое внимание отечественной гейм-индустрии. В частности, из бюджета выделены средства на разработку патриотических продуктов с правильной подачей исторических событий, примером таких проектов и стали «Смута» и «Земский собор». Предусмотрены и другие формы помощи российскому игровому рынку: обсуждаются механизмы регулирования отрасли, повышения ее прозрачности, сертификации продуктов, привлечения инвестиций. Делаются шаги в сторону поддержки киберспорта, в котором, кстати, российские игроки демонстрируют большие успехи: например, недавно команда Team Spirit победила на престижном чемпионате мира по игре в Dota 2, получив призовые 1,4 млн долларов.
Санкционное давление еще больше укрепило позиции отечественного геймдева (от англ. gaming development — «разработка игр»). До 2022 года российским компаниям было сложно конкурировать с мировыми гигантами, которые доминировали на нашем рынке. В основном российские ИТ-компании, в том числе и «Сайберия Нова», подвизались на аутсорсинге у западных корпораций или же создавали недорогие нишевые проекты, претендуя лишь на крохи от общего пирога.
Уход иностранных производителей игр после начала СВО открыл перед отечественными разработчиками новые возможности. Из-за сложностей с платежами доступ к популярным западным продуктам для геймеров оказался затруднен. И хотя многие наши пользователи продолжают играть в Minecraft, Roblox, Brawl Stars, FIFA Mobile, StandOff, Genshin Impact и другие (в том числе пиратским путем), они стали более охотно переключаться на локальные проекты, качество которых за последние три года заметно улучшилось.
На российском рынке особым спросом сейчас пользуются игры с атмосферой советских времен, например игра Atomic Heart, где нужно победить взбунтовавшихся роботов, которых в СССР 1950-х годов создали ученые для помощи людям
Сейчас в сфере геймдева работают сотни успешных компаний. Например, взлет переживает шутер Atomic Heart в стиле ретрофутуризма от российско-кипрской студии Mundfish. События игры происходят в СССР 1950-х годов: для обслуживания людей советские ученые наладили массовый выпуск роботов, которые, понятное дело, взбунтовались. Проект, запущенный в феврале 2023 года, сегодня имеет аудиторию свыше 10 млн человек, а ежегодная выручка компании приближается к 10 млрд рублей.
Умело обыгрывает тему криминальных разборок популярная онлайн-игра Black Russia. Ее создатель, российская компания BlackHub Games уже достигла ежегодной выручки в размере свыше 1 млрд рублей. Имеет своих поклонников и игра «Бесконечное лето» от студии с говорящим названием Soviet Games: здесь на фоне советского пионерлагеря неуверенный в себе главный герой переживает первые романтические влюбленности. Образ «лихих девяностых» представлен в комедийном квесте «Кужлевка» (от студии Callback Games), где на главу колхоза в богом забытой деревне помимо «братков» и прочих проблем сваливаются еще и инопланетяне, а список персонажей включает Бориса Ельцина и Михаила Горбачева.
По данным агентства Smart Ranking, топ-50 отечественных игровых компаний по итогам 2024 года в общей сложности сформировал выручку в 64,6 млрд рублей — на треть больше, чем в 2023-м. Самыми коммерчески успешными считаются проекты «Мир танков», «Мир кораблей» и Tanks Blitz от российской Lesta Games (сейчас «Леста Игры»), выручка которой за прошлый год составила 35 млрд рублей — на 59% больше, чем годом ранее. Правда, компания сейчас переживает смену собственников: в июне 2025 года суд установил, что владельцы «Леста Игр» переводили большие средства на помощь Украине, и признал их деятельность экстремистской. Предполагается, что теперь студия перейдет под контроль государства.
На втором месте с выручкой в 9,1 млрд рублей находится Astrum Entertainment — издатель упомянутой выше игры Atomic Heart. Третью позицию с выручкой 3,5 млрд занимает столичная Krista Games: в 2021 году она выпустила соревновательную тактическую игру Lostria, действие которой разворачивается в наполненном магией фантастическом мире. Далее идут компании Innova (2,85 млрд), CarX Technologies (2,21 млрд), «СофтКлаб» (1,76 млрд), FunFlow (1,45 млрд), Blackhub Games (1,25 млрд), «Крэйзи Панда Рус» (992 млн), AbsolutSoft (791 млн, см. инфографику).
По оценкам участников рынка, инвестиции в разработку компьютерной игры в России сейчас начинаются от нескольких миллионов рублей за мобильный продукт с несложной механикой до 2–3 млрд за проект высшего уровня. Внутри страны активно формируются цифровые платформы для распространения игрового контента (VK Play, RuStore и пр.), однако ограничение локальным рынком сдерживает развитие геймдева. «Российский рынок компьютерных игр сохраняет высокий потенциал, но сталкивается с рядом системных барьеров. Главные из них — ограничение доступа к международным платежным и дистрибуционным сервисам, рост стоимости привлечения аудитории из-за сокращения рекламных каналов, а также осторожность инвесторов. Это осложняет масштабирование и прямую монетизацию проектов, — говорит Вячеслав Богаткин, генеральный директор студии разработки игр Appfox. — Решение я вижу в диверсификации каналов дистрибуции: активном использовании RuStore, локальных площадок, Web-версий, а также в развитии экспортных направлений: СНГ, Турция, Юго-Восточная Азия. Не менее важно государственное участие: налоговые льготы, грантовые программы, поддержка экспорта и упрощенный доступ к облачной инфраструктуре. Эти шаги снижают барьеры входа и позволяют компаниям-разработчикам фокусироваться на продукте и удержании игроков».
«Студии постоянно находятся в поиске источников финансирования. Сегодня им на помощь приходят государственные гранты и фонды. Спасают также донаты от игроков и краудфандинг. В этой ситуации важно придерживаться стратегии local-first, то есть сначала выпускать игру для внутреннего пользования, а уже потом выходить на международный рынок. Тогда у студий сформируются более тесные отношения с локальной аудиторией, которая, кстати говоря, исчисляется миллионами геймеров», — отмечает Михаил Пименов, директор по развитию направления игровой индустрии университета «Синергия». По его словам, для выхода за рубеж перспективными направлениями остаются Азия и СНГ, где востребован контент с национальным колоритом. «Ключом к успеху может стать сотрудничество с локальными издателями и адаптация продукта под местное культурное наследие», — добавляет эксперт.