Виртуальный спорт как новая реальность

Ирина Федотова
27 января 2017, 10:15

Киберспорт в России — совсем новая сфера, в том числе новая сфера бизнеса. Но развивающаяся весьма динамично. По сообщению информационного агентства RNS, выручка российской киберспортивной компании Esforce Holdings увеличилась по итогам 2016 года в шесть раз по сравнению с 2015-м. По поводу абсолютных цифр информацию в пресс-службе холдинга не раскрывают, ссылаясь на конфиденциальность информации и обещая к концу месяца «дать точные цифры». Такой быстрый рост обычно наблюдается на фоне «низкой доходной базы» — тем более, что на следующий год рост выручки запланирован «всего» в 2,5 раза. Однако бизнес этот – явно из числа быстрорастущих.

ТАСС Автор: Сергей Фадеичев
Генпродюсер "Матч ТВ" Тина Канделаки и совладелец и генеральный директор ESforce Антон Черепенников во время соревнований в рамках второго московского турнира по киберспорту Epicenter в дисциплине Counter-Strike на арене "ВТБ Ледовый Дворец"
Читайте Monocle.ru в

Основным владельцем Esforce Holdings является Алишер Усманов (в лице USM Holdings), который полтора года назад решил вложиться в новую, бурно развивающуюся отрасль. И инвестировал $100 млн в киберспортивную организацию Virtus.pro, которая была основана в 2003 году Антоном Черепенниковым и изначально была просто успешной командой игроков. Компания стала основой  Esforce Holdings (структура акционерного капитала не раскрывается), сфера деятельности которого — организация международных турниров по киберспорту, а впоследствии —создание собственных медийных каналов для их освещения и строительство киберспортивных арен.

Киберспорт – относительно новое явление: первые игровые командные турниры появились в конце 90-х, и уже через несколько лет среди них выявились фавориты. Большую популярность завоевал тогда международный игровой чемпионат Insomnia, который проходит дважды в год в городе Телфорд, Великобритания. На чемпионат съезжалась вся Европа, потом стали приезжать геймеры из Америки. Российские участники на нём встречались, но – единицы. Команды игроков (обычно от трёх до шести человек) чаще всего  имели интернациональный характер, и рабочим языком во время игры был английский.  И в первое время те команды, которые долго готовились к турниру, а затем приезжали на соревнование с другими такими же геймерами, и были первыми зрителями и болельщиками.

Первоначально чемпионаты организовывали компании – разработчики компьютерных игр. Их целью было популяризировать свои игры среди как можно более широкого круга геймеров, а проведение чемпионатов помогало им это делать. Соревнования проводились  по таким командным играм, как Counter-Strike, StarCraft, Dota 2, League of Legends, Heroes of the Storm, World of Tanks и по другим, менее популярным.

Первоначально это выглядело так: в огромном ангаре стоят  ряды компьютеров, за ними сидят  участники, и одновременно происходит очень много состязаний между самыми разными командами. Команды-победители переходят на следующий уровень, сражаются с более продвинутыми командами, и всё движется к полуфиналу и финалу,  которые транслируются для всех, со сцены и превращаются в массовое шоу, после  которого происходит награждение и чествование победителей.

В общем, почти всё как в настоящем спорте – только тренировать надо не тело, а мозг и  быстроту реакции.  И, конечно,  это весьма интеллектуальный вид спорта – иной, чем шахматы, но от стратегии и тактики, причем в режиме онлайн, там зависит очень многое.

Формирование спортивной сферы из разрозненных киберчемпионатов произошло только после того, как появилось достаточно много профессиональных (спонсируемых) геймеров. А главное –  появилось достаточно много тех, кто хотел за них «болеть», то есть массовых зрителей  киберспортивных состязаний, которые стали собирать стадионы и транслироваться по различным каналам.

По оценкам экспертов, аудитория киберспорта превысит в этом году 130 млн человек, а объем рынка – $600 млн.  По словам Антона Черепенникова из Esforce, «мы сейчас вторые по размеру в мире», после номера один на рынке киберспорта — турнирного оператора ESL, у которого выручка  переваливает за сотни миллионов долларов и  который существует уже 15 лет.

Как и в «настоящем» спорте – например, в том же футболе, основные доходы здесь  приносят спонсорские контракты. Спонсировать можно как соревнования, так и отдельные  команды, а также геймерские клубы. Как сообщил «Эксперт Online» руководитель медианаправления Esforce Никита Бокарев, крупнейший из их рекламных спонсоров  – мобильный оператор Yota.  Сравнимую прибыль компании приносят также виртуальные внутриигровые продажи (например, покупки разного рода стикеров в процессе игры популярных команд).

Esforce  уже  стал организатором в России двух  турниров международного класса в формате чемпионата мира – «Эпицентр», с призовым фондом в $500 тыс. На них были приглашены сильнейшие геймерские команды мира. Оба турнира прошли в Москве весной и осенью прошлого года, в «Крокусе» и в «Ледовом двоце». По словам Никиты Бокарева,  компания планирует развивать  бренд «Эпицентр» и рассчитывает на то, что третий турнир уже сможет принести прибыль (первые два оказались затратными). Есть также планы проводить «Эпицентр» в крупных городах России и СНГ, а впоследствии и в Европе.

В будущем, когда киберспорт в какой-то мере заменит болельщикам настоящий спорт в «реале», туда придут рекламные бюджеты крупных компаний. Им уже интересуются крупные рекламодатели вроде Coca-Cola, American Express, Intel.

Один из пионеров продвижения киберспорта стала Южная Корея, где государство еще в 2001 г. создало национальную ассоциацию электронного спорта. В стране есть специальные телеканалы, транcлирующие киберсоревнования. А, значит, там есть армия болельщиков и фанатов.  На Южную Корею и Китай  приходится более половины всего рынка – порядка $350 млн. Объем этого рынка в Европе, включая Россию,  составлял год назад $72 млн.

Всё это означает, что на наших глазах появляется новая медиа реальность. Два года назад компания Amazon купила за $1 млрд мобильное приложение Twitch, которое транслирует в интернете киберспортивные соревнования, происходящие по всему миру. А примерно год назад онлайн трансляцией игр  стал заниматься YouTube.

В России киберспорт был признан официальным видом спорта в 2001 году. Потом в 2006-м он был исключен из всероссийского реестра – чтобы туда попасть, необходимо  развивать спорт более чем в половине российских регионов. В июне 2016 года киберспорт был вновь включён в реестр официальных видов спорта России.