Сбежать от обыденности

Алена Гурьева
25 августа 2017, 00:00

Какие развлечения человечество предпочтет в ближайшие годы

PwC, «Всемирный обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2016–2020 годы», PwC «Perspectives from the Global Entertainment and Media Outlook 2017–2021»
Читайте Monocle.ru в

Индустрия развлечений и массмедиа стремительно трансформируется под влиянием цифровой революции, семимильными шагами переходя от господствовавших в ХХ веке форматов — телевидения, газет и радио — к интернету и видеоиграм. В этом году консалтинговая компания PwC во «Всемирном обзоре индустрии развлечений и СМИ» выделила сразу два новых сегмента: киберспорт и виртуальную реальность. Развитие индустрии развлечений в разных странах идет разными темпами, но общая тенденция понятна: молодое поколение по всему миру охотно вводит в свою жизнь инновационные технологии и с каждым днем увеличивает свои расходы на их потребление.

Так, в 2016 году произошел ожидаемый прорыв в области виртуальной реальности за счет выпуска комплектов VR-шлемов от Oculus, Sony, HTC и других производителей. По прогнозу PwC, мировой рынок виртуальной реальности будет расти ежегодно на 77%, то есть каждый год раздуваться почти вдвое.

Киберспорт тоже уверенно отвоевывает свое место под солнцем. Здесь странами-лидерами являются США, Южная Корея и Китай, на которые приходится 81% общемировой емкости рынка киберспортивных развлечений. В России пока киберспорт не так популярен, но прогноз по темпу ежегодного роста впечатляет — он выше общемирового и составляет 33,2%.

 046_rusrep_15.jpg
— призовой фонд чемпионата мира по игре Dota2 в 2017 году.

 046_rusrep_15-06.jpg
достигнет выручка сегмента видеоигр в мировой индустрии развлечений и СМИ к 2020 году

Сколько страны потратили на развлечения и СМИ в 2015 году, млн долларов

 046_rusrep_15-01.jpg  PwC, «Всемирный обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2016–2020 годы», PwC «Perspectives from the Global Entertainment and Media Outlook 2017–2021»
PwC, «Всемирный обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2016–2020 годы», PwC «Perspectives from the Global Entertainment and Media Outlook 2017–2021»

Мы тоже хотим развлекаться!

Топ-5 стран с самым высоким среднегодовым темпом роста индустрии развлечений и СМИ к 2020 году, %

 046_rusrep_15-02.jpg  PwC, «Всемирный обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2016–2020 годы», PwC «Perspectives from the Global Entertainment and Media Outlook 2017–2021»
PwC, «Всемирный обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2016–2020 годы», PwC «Perspectives from the Global Entertainment and Media Outlook 2017–2021»

Вовлеченность и погружение

Среднегодовые темпы роста и выручка от видеоигр по странам

 046_rusrep_15-03.jpg  PwC, «Всемирный обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2016–2020 годы», PwC «Perspectives from the Global Entertainment and Media Outlook 2017–2021»
PwC, «Всемирный обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2016–2020 годы», PwC «Perspectives from the Global Entertainment and Media Outlook 2017–2021»

Новый вид шоу-бизнеса

Как будет расти киберспорт

 046_rusrep_15-04.jpg  PwC, «Всемирный обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2016–2020 годы», PwC «Perspectives from the Global Entertainment and Media Outlook 2017–2021»
PwC, «Всемирный обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2016–2020 годы», PwC «Perspectives from the Global Entertainment and Media Outlook 2017–2021»

Интернет — главное развлечение

Прогноз роста мирового рынка развлечений и СМИ по активно развивающимся сегментам

Объем рынка, $ 2016

 046_rusrep_15-05.jpg  PwC, «Всемирный обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2016–2020 годы», PwC «Perspectives from the Global Entertainment and Media Outlook 2017–2021»
PwC, «Всемирный обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2016–2020 годы», PwC «Perspectives from the Global Entertainment and Media Outlook 2017–2021»