Индустрия развлечений и массмедиа стремительно трансформируется под влиянием цифровой революции, семимильными шагами переходя от господствовавших в ХХ веке форматов — телевидения, газет и радио — к интернету и видеоиграм. В этом году консалтинговая компания PwC во «Всемирном обзоре индустрии развлечений и СМИ» выделила сразу два новых сегмента: киберспорт и виртуальную реальность. Развитие индустрии развлечений в разных странах идет разными темпами, но общая тенденция понятна: молодое поколение по всему миру охотно вводит в свою жизнь инновационные технологии и с каждым днем увеличивает свои расходы на их потребление.
Так, в 2016 году произошел ожидаемый прорыв в области виртуальной реальности за счет выпуска комплектов VR-шлемов от Oculus, Sony, HTC и других производителей. По прогнозу PwC, мировой рынок виртуальной реальности будет расти ежегодно на 77%, то есть каждый год раздуваться почти вдвое.
Киберспорт тоже уверенно отвоевывает свое место под солнцем. Здесь странами-лидерами являются США, Южная Корея и Китай, на которые приходится 81% общемировой емкости рынка киберспортивных развлечений. В России пока киберспорт не так популярен, но прогноз по темпу ежегодного роста впечатляет — он выше общемирового и составляет 33,2%.
Сколько страны потратили на развлечения и СМИ в 2015 году, млн долларов
Мы тоже хотим развлекаться!
Топ-5 стран с самым высоким среднегодовым темпом роста индустрии развлечений и СМИ к 2020 году, %
Вовлеченность и погружение
Среднегодовые темпы роста и выручка от видеоигр по странам
Новый вид шоу-бизнеса
Как будет расти киберспорт
Интернет — главное развлечение
Прогноз роста мирового рынка развлечений и СМИ по активно развивающимся сегментам
Объем рынка, $ 2016