Мы существуем в двух информационных пространствах: с одной стороны, имеем мгновенный доступ ко всему, что было создано до нас, и это невероятный объем информации, зачастую высшей пробы; с другой — имеем дело примерно с таким же объемом информации, который производится прямо сейчас, пусть не столь качественным, зато актуальным, и мы также имеем к нему мгновенный доступ. В этой ситуации одной стороне приходится радикально менять модель потребления информации, а другой — предпринимать колоссальные усилия для того, чтобы выплыть на поверхность с глубин информационного океана и сделать произведенный продукт хоть сколько-нибудь заметным в его водах. Мало написать текст, музыку, снять фильм, надо еще и убедить аудиторию в том, что они достойны ее внимания. Если раньше для этого было достаточно просто наличия свободного времени, то теперь, если появляется хоть какой-то намек на то, что у потребителя есть незанятое время в расписании, на него буквально набрасываются производители контента.
Иерархия, подразумевающая, что в информационной сфере есть профессионалы и любители, еще существует, но граница, их разделяющая, с каждым годом становится все прозрачнее. Гаджеты принесли с собой возможность производить контент почти без ограничений и тут же делать его публичным, минуя общепринятые до сих пор стадии производства, которые включали в себя длинную цепочку операций и требовали доступа к технологическим, интеллектуальным и финансовым ресурсам. В динамичной информационной среде, с быстро меняющимися и непредсказуемыми запросами аудитории, любителям проще под нее подстроиться и легче попадать в ее ожидания, тогда как профессионалам менее свойственна спонтанность, они привыкли следовать долгосрочным планам, они предъявляют высокие требования к качеству выпускаемых ими материалов, что позволяет им сохранять репутацию — их главный капитал, но замедляет производство. Однако у любителей тоже есть свои слабые места — недостаток опыта и профессиональных навыков, а главное — времени на производство контента.