«Хомяк» на гормонах

Константин Пахунов
корреспондент издания «Монокль»
14 октября 2024, 00:00
№42

Листинг криптовалюты от мобильной игры Hamster Kombat разочаровал и разозлил игроков. В глобальном смысле они стали жертвами тренда на геймификацию финансов с одной стороны и использование игр как элемента маркетинга — с другой

ИГОРЬ ШАПОШНИКОВ
Читайте Monocle.ru в

Мечтающие быстро заработать на виллы, яхты и спорткары путем «тапов» (прикосновений) по экрану гаджета все-таки дотапались. Hamster Kombat ― мини-игра в Telegram, или просто «хомяк», ― обещал, что заработанные внутриигровые деньги будут в итоге обменяны на вполне реальную криптовалюту, после того как произойдет листинг «хамстеркоинов». И листинг произошел, но вот незадача: к обмену допустили далеко не всех, а допущенные обнаружили, что коины практически ничего не стоят.

Вируситься игра стала в конце мая текущего года благодаря весьма агрессивной рекламной кампании. Дальше возможность «заработать» на будущем листинге крипты стала отправной точкой для разрастания хайпа. Специалисты, правда, полагают, что не только в рекламе дело.

«Здесь, скорее, сработало сарафанное радио, чем рекламный бюджет, ― полагает управляющий директор инвесткомпании “Риком-Траст” Дмитрий Целищев. ― Своей идеей авторы “хомяка” создали вау-эффект на рынке и использовали геймификацию как для привлечения целевой аудитории, так и для стимулирования ее совершать систематические действия для достижения результата (“тапание”)».

Но состоявшийся в конце сентября листинг коинов (криптовалюты) HMSTR, в рамках которого монета начала торговаться на биржах Binance, Bybit, Kucoin, Gate.io и ряде других, быстро сменил волну хайпа на такую же волну хейта. Ненависть и разочарование игроков даже вылились в досудебные разбирательства: в частности, в сети появились фотографии досудебной претензии к игре Hamster Kombat и основателю сервиса продаж автомобилей CarPrice Эдуарду Гуриновичу, который летом стал эксклюзивным партнером игры Hamster Kombat в России и зарегистрировал торговую марку в Роспатенте (впрочем, подлинны ли эти претензии ― неясно).

В чем-то обиженных фанатов «хомяка» понять можно. Специфика Hamster Kombat подразумевала довольно активное игровое взаимодействие в течение дня. Месяцами «тапавшие хомяка» люди если и не ощущали себя морально мультимиллионерами, то хотя бы предполагали, что после листинга смогут вывести существенные суммы. Листинг эти надежды решительно сломал. По опросам, активные игроки получили в районе одной-двух тысяч рублей в пересчете на монеты. А сами монеты только дешевели. На момент написания этой статьи токен HMSTR, в пике поднимавшийся до полутора центов, стоит 0,0049 доллара, что на 49,3% ниже цены размещения. И перспектив роста курса «хомячьих» монет не просматривается.

«Хомяк» в разрезе

Что представляет собой игра Hamster Kombat? Это гиперказуалка (игра с предельно простым интерфейсом и предельно простыми игровыми механиками) в жанре «кликер», что обычно предполагает активное щелканье мышкой. Но так как это игра в Telegram и основная платформа для нее — смартфон, то, скорее, «тапалка» — от английского tap (стук). Кроме, собственно, «тапания хомяка» ― многократных касаний экрана, что является ключевой механикой заработка монеток в начале игры (сама игра относится к типу tap to earn ― «касайся, чтобы зарабатывать») имеется еще пара механик, завязанных на карточки и шифры и различные партнерские мини-игры, а сам хомяк в процессе «заработка» становится все представительнее: от бритого и тощего до пушистого и в костюме. Больше в игре ничего нет. Популярность же объясняется просто. «Феномен “хомяка” — это условно бесплатность в получении через регулярные активности некоего актива, то есть трансформация виртуальных ресурсов во вполне осязаемые», ― объяснят Дмитрий Целищев.

Сомнительность такого «заработка» обсуждалась еще задолго до листинга хамстеркоинов (об этом ниже). Но жадность и надежды перевесили. По состоянию на конец сентября (пиковое значение) число игроков, по данным Telegram, превышало 150 млн.

Вообще, стоит отметить, что Hamster Kombat далеко не основоположник жанра tap to earn. Можно выделить два поколения его предшественников. Это игры play-to earn (играй, чтобы заработать), которые, в свою очередь, превратились в tap-to earn (тыкай, чтобы заработать), типичным представителем которого и стал «хомяк».

К первой группе можно отнести игру на Ronin Network, платформе-ответвлении Etherium, про разведение и сражения питомцев Axie Infinity или метавселенную Decentraland. Внутри метавселенной можно играть в игры, обмениваться предметами коллекционирования, покупать и продавать цифровую недвижимость или носимые устройства, это эдакий виртуальный параллельный мир. В таких мирах, между прочим, уже есть примеры сделок на миллионы долларов с использованием криптовалют. В частности, канадская инвестиционная компания Tokens.com купила 116 виртуальных земельных участков, заплатив 618 тыс. токенов MANA, что на момент сделки составляло почти 2,5 млн долларов. Туда же можно отнести игру на блокчейне TON и Mantle про скрещивание котов Catizen.

Чуть особняком стоит концепция Move-to-Earn (двигайся, чтобы заработать), типичный представитель таких игр ― Stepn. В ней токены начисляются за бег с телефоном в кармане, что хотя бы полезно, так как заставляет шевелиться.

Естественным продолжением упрощения «геймплея» стали игры-тапалки, где для заработка надо всего лишь касаться время от времени экрана пальцем. Таким, например, стал Notcoin (тоже мини-игра в Telegram). Заработанные монетки впоследствии конвертируются во вполне реальную крипту: в среднем игроки Notcoin заработали по 50 долларов. И именно успешной реализации Notcoin как минимум частично обязан своей популярностью Hamster Kombat.

В остальном же невероятная популярность таких примитивных игр связана с биохимией мозга — а именно с нейромедиатором дофамином.

Виртуальный успех

«Компьютерные игры активируют дофаминовую систему мозга, что приводит к выделению дофамина — нейромедиатора, отвечающего за удовольствие и вознаграждение, что объясняет высокую вовлеченность и аддиктивность игр (от англ. addiction — «зависимость». Аддиктивность означает, что игра вызывает желание возвращаться к ней снова и снова. ― “Монокль”). Игроки испытывают временное удовлетворение, что усиливает желание продолжать играть и достигать новых результатов», ― рассказывает старший научный сотрудник Центра нейроэкономики и когнитивных исследований Института когнитивных нейронаук НИУ ВШЭ, доцент факультета социальных наук НИУ ВШЭ Оксана Зинченко. Она объясняет, что вовлеченность в такие игры обеспечивается их структурой, которая включает элементы награды и непредсказуемости. Эти факторы создают условия для формирования привычек, особенно у подростков, чья префронтальная кора еще не полностью развита. Кроме того, повторение игровых действий способствует укреплению синаптических связей в мозге, что также поддерживает интерес.

Как видим, то, что заставляет нас шевелиться и идти вперед к достижениям, несмотря на лень и прокрастинацию, чтобы в итоге получить душевный подъем и сказать: «Я смог, я добился», — вполне просто подменяется примитивными виртуальными действиями. Более того, это фактически использование уязвимости нашего мозга, для того чтобы сподвигнуть массы людей на получение необходимого результата. Около десяти лет назад в журнале Nature появилась любопытная статья, доказывающая, что геймеры могут стать эффективнее суперкомпьютеров в некоторых задачах. В качестве примера приводилась компьютерная игра Foldit (от английского fold it — «сверни это»), вышедшая в 2008 году. Игрокам программа предлагала самостоятельно гнуть и поворачивать белковую молекулу, добиваясь образования структуры с минимальной энергией. За получение структур с минимальной энергией пользователям начислялись баллы, и они могли сравнивать свои успехи с успехами других игроков. За пару лет игру скачали более 100 тысяч раз. За «скручиванием молекул» многие могли проводить большую часть свободного времени. Как итог, толпа геймеров смогла «подобрать структуру белков», обойдя по эффективности суперкомпьютеры.

В этом примере использование геймификации для запуска дофаминовых механизмов мозга заметно продвинуло науку, однако точно таким же образом наша дофаминовая уязвимость отлично используется и для получения коммерческой выгоды. Тем более что для многих людей виртуальный успех может быть даже предпочтительнее реального.

«Исследования показывают, что достижения в играх могут вызывать схожие нейробиологические реакции с реальными успехами, однако есть важные отличия. Внутриигровые достижения часто приводят к более быстрому высвобождению дофамина и меньшему эмоциональному вовлечению по сравнению с реальными достижениями. Это может создавать иллюзию успеха без реальных усилий, что влияет на мотивацию и самооценку игроков», ― объясняет Оксана Зинченко.

Создатели игр об этой особенности, конечно же, давно знают. Развитие игровой индустрии привело к формированию ряда крайне нездоровых практик (подробнее см. «Из геймеров выжмут соки», «Эксперт» № 50 за 2020 год). Типичным примером являются лутбоксы ― приобретаемые за реальные деньги «контейнеры», содержащие элементы внутриигрового контента с разной вероятностью. Обычно чем ценнее контент, тем меньше вероятность, что именно он окажется в лутбоксе. Фактически таким образом в игру заворачивается гэмблинг ― азартное и бессистемное совершение действий. Вот только в обычных условиях азартные игры жестко регулируются, их устроители платят повышенные налоги и никоим образом не допускаются к детской аудитории. В игре же этих ограничений нет, и только в последние годы правительства ряда стран такую «дыру в системе» обнаружили и попытались ее закрыть.

«Механизмы работы мозга при азартных играх (например, рулетка) и элементах геймификации (например, лутбоксы) имеют много общего, ― подчеркивает Оксана Зинченко. ― Оба процесса активируют дофаминовую систему, вызывая чувство удовольствия от потенциального выигрыша или достижения. Азартные игры могут приводить к более сильной зависимости из-за высокой степени неопределенности и риска, но зависимость от азартных игр и видеоигр может формироваться через схожие нейробиологические механизмы»

Hamster Kombat отлично показал, что до закрытия подобных дыр еще далеко, а гипотетическая возможность заработка реальных денег без усилий пробивает критическое мышление, особенно если в аудитории большой процент школьников, домохозяек и людей с финансовыми проблемами (а кто еще будет тратить свое время на заработок даже примерно неизвестной заранее суммы денег?).

Эксплуатация наших страстей породила и еще один тренд, который пока не слишком заметен, если не приглядываться, но, как показал «хомяк», уже, по сути, сформирован. Если раньше рекламная акция использовалась как инструмент привлечь к некой игре аудиторию, а потом игру монетизировать, то уже сегодня сами игры и их элементы становятся инструментом привлечения, а самое главное, удержания аудитории. В том числе в финансовой сфере. Более 70% компаний из списка Global 2000 используют геймификацию и игровые элементы в своих мобильных приложениях, среди них банковские гиганты Bank of America, JPMorgan Chase, Wells Fargo, Bank of China. Более мелкие финтехи начали использовать элементы игры еще раньше — начиная с баллов и заканчивая целями на день или на неделю. В приложения добавляются индикаторы прогресса (пользователь с меньшей вероятностью будет удалять приложение, ведь есть риск потерять прогресс) и метрики, позволяющие соревноваться, активно капитализируя стремление быть первым. Не отстают российские банки: в приложениях многих из них запускаются даже свои игры-тапалки. Цель ― удержать пользователя, заставить проводить в банковском приложении как можно больше времени и приносить банку выгоду, пользуясь его продуктами. Подобные фокусы компаний, как и в традиционной игровой индустрии, никак не регулируются, а значит, этот тренд будет шириться и со временем мы будем обнаруживать в своем кошельке все больше возможностей «доиграться». Но теперь буквально.

Hamster показал, что геймификация — это новый канал привлечения клиентов, особенно среди поколений, неотъемлемой частью жизни которых являются игры. Вкупе с качественной рекламой и хайпом в криптоиндустрии это стало формулой успеха

Натапал на рубль, залистил на копейку

Почему же взлетевший на волне хайпа «хомяк» оказался провальным при листинге его валюты? Факторов, которые, по оценке специалистов, гарантировали «хомяку» провал, было три.

Первый фактор заключается в цели, которую ставит конкретный проект. Скажем, тот же Notcoin, в сущности, успешен независимо от стоимости его монет. Ведь фактической целью игры был онбординг (знакомство, вовлечение и адаптация) в экосистему TON значительной массы новых людей, порой тех, кто про криптовалюты «что-то слышал». На момент запуска валюты на криптобиржах речь шла о 35 млн игроков.

Перед Hamster Kombat явно не стояла задача популяризировать TON или Telegram ― скорее всего, у разработчиков была задача просто выпустить популярный продукт и заработать на нем. Криптовалюта в виде приманки просто пришлась как нельзя кстати.

Кстати, опытные игроки могли бы догадаться заранее, что токенов на всех не хватит. На пике число игроков превышало 300 млн, и это автоматически означало, что ценность каждой единицы «хомякоинов» изначально будет невысока. Теперь добавим желание игроков обналичить свои усилия за полгода и получим огромный поток, сбрасываемый в рынок крипты, что неизбежно обрушило бы любые котировки. А может ли и будет ли команда разработки предпринимать усилия по стабилизации курса Hamstercoin — этот вопрос даже не задавался.

В качестве второго фактора провала участники крипторынка видят полезность (utility) токена, то есть как именно криптовалюта будет использоваться. Здесь стоит напомнить, что цена той или иной валюты зависит от спроса и предложения. Что можно делать с хамстеркоинами? При детальном рассмотрении ничего радикально интересного и инновационного создатели «хомяка» так и не придумали. Фактически эти монетки интересны только активным игрокам и участникам экосистемы. Но экосистемы у «хомяка» нет, да и число активных игроков должно было резко просесть после того, как листинг высоких ожиданий не оправдал. После листинга разработчики объявили о межсезонье, изменив игровые механики, и выложили обновленную дорожную карту, в которой обещали множество нововведений, NFT (уникальные токены) и торговлю за реальные деньги (видимо, минуя конвертацию игровой валюты в хомякоины). Все это сможет сработать только в одном случае — если «хомячья» валюта начнет расти, а причин для этого пока не просматривается.

Кстати, известна статистика: согласно исследованию компании Keyrock, в 2024 году цены 88% токенов криптовалютных проектов обвалились спустя несколько месяцев после распределения среди пользователей. Эксперты изучили статистику на основе 62 криптостартапов в шести различных блокчейн-сетях и пришли к выводу, что лишь в 12% случаев цена токена смогла удержаться выше первоначального уровня спустя 90 дней после начала торгов на биржах.

Третий фактор, который вызывал сомнения в успешности «хомяка», — действия самих разработчиков.

Темная сторона хомяка

Если, например, в Notcoin действующие лица сразу были открыты, то разработчики Hamster Kombat постарались остаться неизвестными. Лишь в июле Эдуард Гуринович открыто заявил, что стал представителем игры в России и зарегистрировал товарный знак. Сразу же разразился корпоративный конфликт. Инвесторы компании Arenum (зарегистрирована на Кипре в 2019 году, занимается разработкой игр) потребовали от ее основателя Эдуарда Гуриновича (ему принадлежит 60,3%) разделить прибыль после успеха «хомяка». По их мнению, Гуринович скрыл свою связь с игрой и теперь пришло время делиться.

Впрочем, это только начало. На волне популярности «хомяк» из игры-тапалки стал еще и рекламной площадкой. Во-первых, игрокам давали монетки за просмотр контента «хомячьего» канала на YouTube (более 5 млн долларов рекламного дохода за месяц существования), а позднее в игре появилась реклама, и самой сомнительной стала реклама букмекерской конторы Winline.

Подсчитать объем заработанных на рекламных интеграциях средств затруднительно, но речь может идти о десятках миллионов долларов.

Перед самым листингом «хомякоина» прошла волна банов за нечестную игру. По сообщениям разработчика, из всего сообщества лишь 131 млн человек прошли проверку на активность (успели привязать к аккаунту кошелек) а 2,3 млн человек играли нечестно, за что и были забанены. В неофициальных сообществах говорят о гораздо большем числе забаненных, вплоть до более чем половины игроков. Банили и тех, кто использовал разные автоматизированные механизмы для того, чтобы не «тапать» хомяка самому.

Как отмечают профучастники игрового рынка, Hamster Kombat может заметно подорвать доверие к Telegram и к продуктам, входящим в экосистему, так как за счет высокой популярности она абсорбировала всех, кто хоть как-то интересовался темой, после чего создала негативный прецедент. Перезагрузка сезонов и новая дорожная карта пока у игроков энтузиазма не вызывают.

При этом успех «хомяка» у пользователей уже стал причиной создания похожих игр (tapswap, Lost Dogs: The Way и др.), и это будет происходить и далее, а значит, все больше людей будет так или иначе пересекаться с миром криптовалют.

В 2024 году цены 88% токенов криптовалютных проектов обвалились спустя несколько месяцев после распределения среди пользователей

«Hamster показал, что геймификация — это новый канал привлечения клиентов, особенно среди поколений, неотъемлемой частью жизни которых являются игры. Вкупе с качественной рекламой и хайпом в криптоиндустрии это, по сути, формула успеха», ― говорит Дмитрий Целищев.

А вот хорошо это или плохо, мы сможем узнать только в перспективе.

С одной стороны, это может значительно повысить финансовую грамотность масс людей в игровой форме, а с другой ― подорвать доверие к криптовалютам вообще. Если на рынок крипты приходит инвестор, обладающий опытом, пониманием рисков и, самое главное, знающий, как это все работает, — это одна история. Совсем другая — когда туда же приходят вчерашние школьники и домохозяйки. Например, чтобы купить «хомякоин» в надежде, что тот все же вырастет в цене.

Напомним, что еще до недавнего времени даже профучастники финансового рынка всячески избегали трогать криптовалюты, включая самые популярные, и только в последний год тенденция стала меняться. Причины — полное или практически полное отсутствие законодательного регулирования, высокая волатильность инструментов, локальность криптобирж и уязвимость криптовалют, особенно молодых, к манипулированию. И если спецы еще более или менее способны подсчитать риски, то люди, от рынка далекие, уже нет. Для них это быстро превратится в рулетку, воспринимаемую как источник легкого заработка.

Но есть и еще один тренд, который будет порождать новых и новых «хомяков», ― он заключается в том, что разница между традиционным финансовым миром и миром криптовалют и игровых денег уже становится слишком зыбкой. Если и «настоящие», и криптовалютные, и игровые деньги ― виртуальные (безналичные), как провести грань между ними? Непрофессионалы и вовсе разницы не видят. Вспоминаем биржевые фонды, ETF на биткоин. Это часть традиционных финансов или уже нет? А если игровые деньги можно вывести в реальные? Возможно, цифровые валюты центральных банков для того и запускаются, чтобы стать неким якорем в виртуальном океане.